※前回ブログの予告と内容が異なります。ご了承ください。
こんにちは。斎藤@桑名庵例会担当です。
来週はいよいよ例会です。そして庵2周年記念もあります。たくさんバックギャモンで遊んでくださいね!
さて、今回から3回でいよいよ戦術の基本となる「当てる・作る・逃げる」を学んでいきます。
「当てる・作る・逃げる」とルールの話
あてる・・・(*>▽<)
えいっ(*>▽<)ノミ○☆(*□-□)
あてました!(*>▽<) (□-□#)ちがいます!
※道具は大切に扱いましょう。
「当てる・作る・逃げる」、実はルールと密接な関係があります。
「当てる」とは、「相手のひとりぼっぢの駒のところへ行く」ことです。
そのようになった場合、相手の駒はスタートに戻されるのでした。
「作る」とは、「相手が来られないように2枚重なる」ことです。
これで戻される心配がなくなるのでした。
「逃げる」とは、「先にゴールするために前に行く」ことです。
15枚の駒をすべてゴールすれば勝ちなのでした。
大体はこのどれかが出来る手は良い手とされます(どれが良いかは状況により変わります)。
今回はこのうち「当てる」を学びます。
「当てる」の最大の効果は相手を戻すこと
まずは下の図です。白の62でどうしますか?(周りは右上から反時計回り)
6を動かせるのは「24」「13」「8」の駒です。
このうち、「13」の駒を1つだけ6動かすと「7」まで行きます。
7には赤が1枚だけあるので、移動することが出来、その赤の駒はスタートに戻されます。
残りの2は24を動いても13を動いても良いでしょう(他の手が良くないのは今回は解説しません)。図では24を動いています。
さて、今度は同じ局面で、64を振った場合です。
先ほどと同じように、13から6進んで7へ行くとその駒を戻すことが出来るのですが、よーーーーーく見てみると「24」の駒が「6で18(または4で20)」へ進んだ後「14」へ行くことが出来ます。
この場合は14へ行ってこちらを当てるのが正しい手になります。
大きな理由は「相手を戻す距離が大きいこと」です。
バックギャモンはすごろくなので、戻せるなら戻したほうが有利になりやすいです(そうでないこともあります)。
序盤では「相手のゴールに近いほう(自分のスタートに近いほう)を当てる」と覚えましょう。
バックギャモンでは「当てる」ことを「ヒット」と呼びます。
「当てる」効果は戻すだけじゃない
ヒットの応用編です。
下の図で21を振りました。
ここで2を使って4の赤を当てるのが良い手です。
良い手の理由は2つあります。
(1)「4~7は自他ともに良いところ」(今後の講座で出てきます)なので相手に簡単に取られてはいけない(逆に自分は抑えたい)。
(2)相手の動きを制限する。
この(2)についてですが、当てられた駒は「必ず出してからでないと他の駒を動かせない」というルールが影響しています。
2つの目のうち1つを、必ず、復活させるために使わなければいけません。
相手の目を1つ奪って動きを制限することが出来ます。
(ここで6ゾロを振って出られない、となれば丸得ですし!)
戻す距離はとても少ないですし、ヒットした駒を逆にヒットされる可能性がありますが、それを差し引いても、4の駒を当ててしまうのが良いのです。
このように片目を奪って動きを制限するヒットを「ルースヒット」と呼びます。
当てる?当てない?
桑名七盤勝負や月間リーグでは1ポイントマッチ(1点取れば勝ち)なので、「ヒットする・しない」の判断は比較的簡単です。
1ポイントの場合は赤~黄のゾーンはほとんどヒットする、と覚えてよいです。特に赤のゾーンは「ヒットできるものはヒットする」で良いです(6ポイントが1枚だけになってしまうときだけはやらないかな)。
次回の講座では「作る」を学びましょう。
七盤勝負までに作ってくださいね!(*>▽<) (□-□;)できるかなぁ・・・